viernes, 25 de septiembre de 2020

”SOFTWARE EDUCATIVOS UTILIZADOS EN EDUCACIÓN A DISTANCIA”

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje. Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos. Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las más diversas áreas. Desde las más prácticas como las matemáticas, por ejemplo, hasta las más teóricas como es el caso de la geografía. Los softwares educativos pueden ser usados durante el aula, dentro del contexto escolar, o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa, por ejemplo. Los softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés del estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo.


¿QUÉ TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS EXISTEN?

Existe una gran variedad de software educativos que permiten cumplir un objetivo determinado. A continuación veremos algunos de ellos:
1. Programas de práctica y ejercicios: Este tipo de software es el más semejante al método de enseñanza tradicional que se encuentra en libros. En la mayoría de los casos primero se presenta un contenido y después siguen ejercicios prácticos o de comprensión para evaluar el grado de entendimiento y captación del tema presentado. Existen software de ejercicios prácticos que no contienen la parte teórica, estos son creados específicamente para ser trabajados por el docente como complemento del aula. A diferencia del libro didáctico, cuando el software desarrolla la parte teórica, este contenido es presentado de forma más didáctica y exige una mayor interacción por parte del alumno. Los programas de práctica y ejercicios pueden abarcar las más variadas disciplinas, de todas las áreas y todos los niveles. Un ejemplo de programa de práctica y ejercicios es GCompris.


2. Programas de simulación: Estos software permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el usuario puede interactuar a través de la realidad virtual o la realidad aumentada. Los programas de simulación imitan la realidad lo que facilita el aprendizaje, gracias a la constante interacción del estudiante. Por esto mismo tienen un papel motivacional, ya que captan totalmente la atención del alumno. Pueden adaptarse a cualquier nivel y necesidad, tanto del alumno como del docente. Con los programas de simulación podemos experimentar situaciones y ambientes a los que difícilmente podríamos acceder en otras circunstancias. Ya sea por motivos financieros o de alta peligrosidad .Este recurso didáctico debe adecuarse al contexto en el que será utilizado y deben considerarse en todo momento los objetivos de aprendizaje propuestos. Un ejemplo de un programa de simulación gratuito que puede utilizarse como herramienta en el salón de clases es Google Earth.
3. Programas de resolución de problemas: Estos software tienen como objetivo principal, desarrollar la capacidad analítica del alumno. Para esto, el alumno deberá analizar las posibilidades, plantear hipótesis y seguir una serie de secuencias con la finalidad de resolver un enigma o problema. Muchos de este tipo de programas pueden ser encontrados en la forma de simuladores. Un ejemplo de programa de resolución de problemas es el software de microLAB.
4. Enciclopedias virtuales: Las enciclopedias virtuales permiten una mayor agilidad en la búsqueda de la información. La posibilidad de consultarlas en cualquier lugar, la constante actualización de datos y su accesibilidad hacen que las enciclopedias virtuales sean una excelente fuente de conocimientos. Existe una gran variedad de enciclopedias online conocidas y consultadas por gran parte de los usuarios, como es el caso de Wikipedia, el problema de esta enciclopedia virtual es que cualquiera puede editar su contenido, lo que no nos ofrece total confianza. Otra enciclopedia en español con el contenido verificado es la Enciclonet 3.0. Es un proyecto de la Enciclopedia Universal de Micronet, anteriormente lanzada en CD-Rom. Su uso virtual tiene dos opciones una gratuita y otra premium. Con la suscripción gratuita se puede acceder a todo el contenido sin embargo posee publicidad.
5. Tutoriales: Un tutorial es una herramienta que transmite conocimientos funcionando como un educador. Generalmente consiste en dar una secuencia de pasos para aprender a hacer algo. La enseñanza se da de forma semejante a la que ofrece un profesor en una clase. En algunos casos para finalizar encontrarás ejercicios prácticos, pero no es siempre que podrás contar con ellos. Los tutoriales pueden ser en formato de texto, de video, de audio, etc. Como ejemplo te dejo este tutorial de HTML, que permite que cualquier persona aprenda a programar en este lenguaje de programación. A través de textos e imágenes, este tutorial enseña los puntos básicos necesarios para aprender HTML de forma simple y práctica.

6. Juegos: Los juegos son la forma más didáctica de aprender diversos conceptos. La enseñanza a través de los juegos no está solo dirigida a los niños. Existen juegos pedagógicos para todas las edades y de los más diversos temas. Su objetivo es mantener a los alumnos motivados a través de las recompensas a medida que van adquiriendo nuevos conocimientos y poniéndolos en práctica. Los desafíos hacen parte de esta estrategia de aprendizaje.Los juegos captan la atención de los alumnos, incluso de los más dispersos, gracias a su interacción constante, permiten que mantengan el foco por bastante tiempo. Se pueden abordar los más variados temas y se pueden trabajar todos los niveles. Un ejemplo de un software de juego educativo es TuxMath o Tux of Math Comand. Este juego permite de una forma bastante dinámica aprender aritmética y permite agilizar el proceso de los cálculos mentales.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE USAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Utilizar un software educativo para la configuración práctica de las instituciones educativas pueden traer una serie de ventajas. A continuación, veamos los principales beneficios que esta tecnología puede traer para el cumplimiento de los resultados:
Promueve el auto estudio: Con los software educativos el alumno es capaz de aprender individualmente, no dependiendo tanto del profesor. El profesor puede ser un orientador en el proceso de la adquisición de conocimientos y no la única fuente de enseñanza. Esto permite que el alumno vaya más allá en el proceso de adquisición de conocimiento dependiendo de su grado de interés. 
Variedad de las formas de aprendizaje: Como hemos podido ver en este artículo, existe una gran variedad de software educativos. Esto permite que los alumnos elijan la forma con la que mejor se adapten. Además, con esta forma de aprendizaje se respeta el ritmo particular de cada alumno, permitiendo un mayor dinamismo.
Permite una evaluación inmediata: Gran parte de los software educativos tienen un sistema de evaluación integrada. Esto permite descubrir inmediatamente cuáles son las necesidades del alumno en relación con el contenido aprendido. De esta forma es posible entender cuáles son los puntos que deben ser reforzados, etc.
Se pueden usar en cualquier nivel: Existe una gran cantidad de software educativos, algunos específicos y catalogados por niveles. Otros pueden ser adaptados para diversos objetivos y niveles de enseñanza.


Es posible acceder a ellos en cualquier momento: La facilidad de poderlos utilizar en cualquier momento y en cualquier lugar, permite tener acceso a la información y la posibilidad de aprendizaje de acuerdo con la necesidad. Se pueden accesar de computadores, tablets e incluso teléfonos móviles, lo que facilita mucho la vida de quien necesita adquirir algún conocimiento esté donde esté.

Aumenta la motivación por el aprendizaje: Utilizar los recursos digitales para promover el aprendizaje es bastante motivador. La diversificación de métodos de enseñanza hace que el proceso sea más dinámico y sencillo. Esto motiva a los alumnos independientemente de su edad.

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